El Proyecto Gamificado se titula "El Tiempo de las cosas".
El Proyecto Gamificado propone que el participante, a través de una serie de puertas del tiempo, sea llevado a distintos momentos de la evolución de la sociedad para conocer y descubrir algunas características de los productos que hoy consumimos: ¿Quién lo inventó? ¿Cuándo? ¿Cómo? y ¿Cuanto tarda en degradarse?
Los componentes del proyecto gamificado implican el uso de: Cartas, Badges y Quizzes
Una vez que el participante atraviesa la primer puerta, se encuentra en un habitación de 1910. Clikeando sobre los distintos elementos ira descubriendo en primer medida información -a partir de lo cual reunirá cartas- y se le consultará información a través de un cuestionario a partir de lo cual reunirá badget a través de la figura de "títulos".
De manera que en primer medida, el objetivo será reunir las cartas con la información sobre los productos/cosas que se reconocen en cada una de las escenas.
Las CARTAS responden a cada producto y en ellas se reconoce la siguiente información:
- Nombre del Producto
- Quien lo invento
- En que año se produzco la invención
- Como se produce ése elemento
Un modelo de cartas lo dejamos a continuación
El Proyecto Gamificado propone que el participante, a través de una serie de puertas del tiempo, sea llevado a distintos momentos de la evolución de la sociedad para conocer y descubrir algunas características de los productos que hoy consumimos: ¿Quién lo inventó? ¿Cuándo? ¿Cómo? y ¿Cuanto tarda en degradarse?
Los componentes del proyecto gamificado implican el uso de: Cartas, Badges y Quizzes
Una vez que el participante atraviesa la primer puerta, se encuentra en un habitación de 1910. Clikeando sobre los distintos elementos ira descubriendo en primer medida información -a partir de lo cual reunirá cartas- y se le consultará información a través de un cuestionario a partir de lo cual reunirá badget a través de la figura de "títulos".
De manera que en primer medida, el objetivo será reunir las cartas con la información sobre los productos/cosas que se reconocen en cada una de las escenas.
Las CARTAS responden a cada producto y en ellas se reconoce la siguiente información:
- Nombre del Producto
- Quien lo invento
- En que año se produzco la invención
- Como se produce ése elemento
Un modelo de cartas lo dejamos a continuación
Se elaboró la carta con http://www.yeray.com/generadorcartas/imagen.php y con información de wikipedia.
En segundo lugar, se usará QUIZZES para reconocer el tiempo y el impacto que se produce por parte del producto. De manera que se le ofrece una serie de opciones para determinar el "tiempo de descomposición/degradación" de cada producto:
Para el caso del Vidrio por ejemplo, se abrirá un menú donde se podrá elegir:
- 10 años
- 100 años
- 1000 años
Conforme la cantidad de intentos que se haga, el participante podrá acceder a BADGETs en tres categorías: Rey, caballero y sota.
Con el Badget, se podrán realizar sistemas de Rankings entre los participantes, accediendo cuando mayor puntaje exista, a atajos y nuevas puertas.
Por su parte, con las cartas, al final de cada escena se podrá intercambiar por las "llamas de conocimiento."
El participante deberá reunir un total de siete llamas de conocimiento para terminar el proyecto gamificado.
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